MC-A04
Gamificação de Tipo RPG Escrita Coletiva: Conceitos, Utilização e Prática

Professor: Alfredo Eurico Rodrigues Mata (UNEB)

Horarios: De Segunda (06/02) a Sexta (10/02) de 15:30h às 17:00h

Objetivo: O curso, no formato de oficina, compreende, inicialmente, o estudo dos princípios e conceitos sobre este tipo de gamificação. Uso da gamificação e proposta do sistema de suporte. Passamos então a desenvolver uma prática ead exemplo de uso deste tipo de gamificação.
Objetivo global do curso:
  1. Entender e ser capaz de praticar gamificação baseada em escrita coletiva de roteiro RPG.
Objetivos de processo:
  1. Entender o jogo e sua jogabilidade.
  2. Entender o processo de gamificação.
  3. Experimentar a proposta de gamificação e sua utilidade. Realizar jogo exemplo.

Elementos de conteúdo:
  1. Jogo RPG, compreensão
  2. Gamificação, EAD, e suporte digital para a atividade
  3. Exemplo de uso do jogo

Objetivos terminais e cenários de aprendizagem:
  1. Objetivo de processo 1: Apresentação dos Conceitos relativos ao jogo e à gamificação correspondente. Será feita exposição e discussão sobre os princípios e interpretações sobre o jogo RPG, seu uso, didática e suporte digital.
  2. Objetivo de processo 2: Realizar jogo e gamificação exemplo.

Avaliação:
  1. A avaliação, coerentemente com o modelo pedagógico adotado, vigotskiano, é realizada sobre o processo e não sobre os resultados como tradicionalmente. Isso significa que a avaliação é feita a cada encontro, que deverá produzir um resultado prático concreto. A avaliação por processo e cumprimento de etapa será a estratégia adotada.

Macro-organização do curso::
  1. O curso tem uma estrutura sequencial e evolutiva de processo de produção de Museu Virtual básico/elementar.


Bibliografia:
  1. GCALLERY, Bernadette G. Collaborative Access to virtual museum. I:. Collection Information. New York: The Hawort Information Press, 2004. v.7.
  2. CASTELLS, Manuel. A galáxia da internet: reflexões sobre a internet os negócios e a sociedade. Rio de Janeiro: Zahar, 2003.
  3. CASTELLS, Manuel. A Sociedade em Rede. São Paulo: Paz e Terra, 1999.
  4. FERDANI, Daniele; PEGANO, Alfonsina; MORAMED, Farouk. Terminoly, Definitions and Types for Virtual Museums. Rome, 2014. Disponível em: <http://www.academia.edu/6090456/Terminology_definitions_and_types_of_Virtual_Museums>. Acesso em 17 maio 2016.
  5. Gomes , Maria Antônia Lima. MUSEU VIRTUAL PARA O ANTIGO TEATRO SÃO JOÃO DA BAHIA, ATRAVÉS DE UMA ABORDAGEM SOCIOCONSTRUTIVISTA. 2017. Tese (Doutorado em Educação e Contemporaneidade) - Universidade do Estado da Bahia, . Orientador: Alfredo Eurico Rodrigues Matta
  6. MARTINS, LUCIANA CONCEIÇÃO DE ALMEIDA. HISTÓRIA PÚBLICA DO QUILOMBO CABULA: REPRESENTAÇÕES DE RESISTÊNCIAS EM MUSEU VIRTUAL 3D APLICADA À MOBILIZAÇÃO DO TURISMO DE BASE COMUNITÁRIA. 2017. Tese (Doutorado em Dout. Multi-instit. Multdisc.
  7. MATTA, A. . Desenvolvimento de metodologia de design socioconstrutivista para a produção do conhecimento. In: GURGEL, Paulo; SANTOS, Wilson. (Org.). Saberes plurais, difusão do conhecimento e práxis pedagógica. 1ed.Salvador: EDUFBA, 2012, v. 1, p. 237-258.
  8. MATTA, A. . Novas Linguagens para a História. Revista do Instituto Histórico e Geographico Brazileiro, v. 175, p. 267-290, 2014
  9. MATTA, A. ; SILVA, F. P. S. ; BOAVENTURA, E. M. . Design-based research ou pesquisa de desenvolvimento: metodologia para pesquisa aplicada de inovação em educação do século XXI. Revista FAEEBA, v. 23, p. 23-36, 2014.
  10. REIS, LARISSA DE SOUZA. MUSEU VIRTUAL DE CONTOS AFRICANOS E ITAN: CONTRIBUIÇÃO À IMPLEMENTAÇÃO DA LEI No. 10.639/03. 2017. Dissertação (Mestrado em Educação e Contemporaneidade) - Universidade do Estado da Bahia. Orientador: Alfredo Eurico Rodrigues Matta.